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des jeux !!!

Démarré par Speedy, 21 Mai 2008 à 13:11:49

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Speedy

J'aimerais vous faire decouvrir des jeux traditionnels de regions

si vous en avez faites les nous connaitre

je commence par un jeu de cartes tout simple!

la scopa (prononcer scoba)

La SCOPA se joue avec un jeu de 52 cartes à 2 ou 3 joueurs. (A 4 on fait deux équipes.)
Les rois valent 10, les dames (ou cavaliers) 9, les valets 8 et les autres cartes leur propre valeur (l'as vaut donc un)

Le donneur distribue trois cartes à chaque joueur puis en étale quatre autres sur la table.
On ramasse une carte étalée en jouant une carte de même valeur.
On peut également ramasser plusieurs cartes en jouant une carte de valeur égale à la somme de ces cartes.
Exemple : un roi ( valeur 10) permet de ramasser un autre roi(10), un valet(8) et un deux (8+2=10) ou un sept, un deux et un as (7+2+1=10).
On ne peut jouer qu'une seule carte à la fois : il n'est pas permis de jouer un sept et un deux pour prendre une dame, par exemple.
Si une dame, un 5 et un 4 sont étalés sur la table, le joueur ayant une dame est obligé de ramasser l'autre dame , et pas le 5 et le 4.

Lorsqu'un joueur est dans l'impossibilité de ramasser une carte, il en étale une à côté des autres.
Un joueur ne peut pas refuser de ramasser une carte. Si, dans sa main, il a de quoi ramasser une carte, il ne peut pas en étaler une autre .

Lorsqu'un joueur ramasse d'un coup toutes les cartes étalées, il fait « Scopa» et marque 1 point.
Le joueur suivant doit poser une carte sur la table.

Quand les joueurs ont joué leurs trois cartes, le donneur leur distribue à nouveau trois cartes.


Quand il ne reste plus de cartes à distribuer les cartes étalées restantes reviennent au joueur qui a ramassé le dernier pli.
En plus des "SCOPA", il y a 4 points à distribuer :
- 1 pour celui qui a le plus de cartes. (Au moins 21)
- 1 pour celui qui a le plus de carreaux. (Au moins 6)
- 1 pour celui qui a le 7 de carreau. ("Sette bonu")
- 1 pour celui qui a le plus de 7. ("A Primera").
En cas d'égalité pour "a primera", le point revient à celui qui a le plus de 6.
En cas de nouvelle égalité le point revient à celui qui a le plus de 5, et ainsi de suite (4, 3 2 et enfin le plus de 1) .

pour retenir le nombre de scope '(pluriel de scopa) lorsqu'on fait le pli on retourne une carte dans les cartes ramassées!

essayez en famille super !

The_Best

Aurait-on annexé l'Italie pour en faire une nouvelle région de France ? mdrrrrrrrrrrrrrr  ;D
Perso, le seul jeu de cartes qui vraiment me passionne, est le tarot, surtout à 4. :)
Si ceux qui disent du mal de moi savaient exactement ce que je pense d'eux, ils en diraient bien davantage... (Sacha Guitry)

Speedy

COMME TU DOIS LE SAVOIR BEST LA CORSE A ETE MEME GENOISE DONC SI TU CONNAIS CE JEU COMME ETANT ITALIEN, C'EST FORT POSSSIBLE hihihi

MAIS LE TAROT EST TU SUR DE SON ORIGINE ???

CitationLe tarot est né au XVè siècle en Italie, avec l'ajout d'une série de trionfi (atouts) au jeu de cartes italien "classique" (coupes, épées, bâtons et deniers) et d'une dame entre le Roi et le Cavalier.

Au XVIè et XVIIè siècles, le terme tarocchi (qui donnera Tarock en allemand et tarot en français) s'impose. Au XVIIIè siècle, le jeu se répand en Europe, en France, en Allemagne, mais ce n'est qu'après que les cartiers allemands eurent l'idée de remplacer les enseignes italiennes par les enseignes françaises que le jeu de tarot y connut sa vraie popularité.

En 1900, l'administration française demande à BP Grimaud de créer un «tarot nouveau» pour lutter contre le succès des cartes allemandes. Ce tarot nouveau est à peu de chose près celui qui est utilisé de nos jours.
EXPLIQUES NOS LES REGLES STP

BISES

The_Best

Comme il serait fastidieux de recopier et, surtout pour celles et ceux qui veulent apprendre à y jouer, de lire la règle du jeu dans sa totalité, je préfère insérer ce lien     LE TAROT

Quant à son origine, je vous renvoie à cet autre lien ;) SON ORIGINE



Si ceux qui disent du mal de moi savaient exactement ce que je pense d'eux, ils en diraient bien davantage... (Sacha Guitry)

Galant

merci pour l'information mais personellement je connais que la scopa estun jeu de carte joué avec 40 cartes :) et on distribue 4 cartes a chaque joueurs :))
إذا اردت شيئا بقوة فأطلق سراحة فإن عاد اليك فانه لك وإن لم يعد فإنه لم يكن لك من البداية

petitanon


chadu

Si quelqu'un connait les regles du piquet (jeu de cartes qui se joue à 2) je serai ravie de lui dire merci quand il (elle) les publiera ............

Speedy

#7
voila ce que j'ai trouve chadu c'est long!!

je te donne le site membres.lycos.fr/schwand/ludocrat/piquet.htm - 17k


CitationLe Piquet

2 joueurs - 1 jeu de piquet (32 cartes)

Le Piquet est un jeu vénérable, qui remonte au XV° siècle. La légende veut qu'il fut inventé pour distraire Charles VI, le roi fou. Le Piquet a connu une grande vogue jusqu'à la révolution. Rabelais et Molière le cite. Mais surtout, le Piquet est à l'origine du jeu de 32 cartes, appelé par ailleurs « jeu de Piquet ». Difficile de trouver pour le Piquet une règle identique d'un ouvrage à l'autre. La règle que nous vous proposons ici est celle que nous pratiquons. Certains points de procédure obscurs ont été simplifiés ou ignorés. Mais ils concernaient uniquement la marque, le mécanisme du Piquet a été scrupuleusement respecté.


Présentation

Le Piquet se joue avec un jeu de Piquet, c'est à dire un jeu de 32 cartes. L'ordre des cartes est l'ordre classique : as, roi, dame, valet, dix, neuf, huit, sept.

L'as vaut 11 points ; le roi, la dame, le valet et le dix valent 10 points chacun ; le neuf vaut 9 point, le huit 8 points et le sept 7 points. La valeur des cartes n'a de l'importance qu'à un seul moment de la partie.

Les joueurs fixent au début le nombre de points à atteindre pour gagner la partie, 100 généralement.

Le jeu de Piquet se décompose en trois temps :

    * l'écart, où les joueurs modifient leurs jeux,
    * les annonces, où les joueurs marquent des points en fonction de leurs cartes,
    * le jeu de la carte, où les joueurs tentent de faire le plus de plis possibles.

Les joueurs sont alternativement donneur et premier joueur.

Pour plus de commodité, chaque joueur dispose de sa propre feuille de marque.


L'écart

Le donneur distribue douze cartes à chacun deux par deux. Les huit cartes restantes constituent le talon.

Le premier joueur a le droit d'écarter de son jeu les cartes qui l'intéressent le moins et de les remplacer par autant de cartes tirées du talon. Il est obligé d'écarter au moins une carte et il ne peut pas en écarter plus de cinq.

Le donneur procède de même. Il est obligé d'écarter au moins une carte et il ne peut pas en écarter plus qu'il n'en reste au talon. Ainsi, si le premier joueur a écarté cinq cartes, le donneur peut en écarter trois au maximum et s'il en a écarté deux, le donneur peut écarter jusqu'à six cartes.

A la fin de l'écart, les joueurs doivent toujours avoir douze cartes en main.

L'écart sert à se débarrasser des cartes les plus mauvaises en espérant qu'il en montera de meilleures du talon.

Un joueur qui ne possède ni roi, ni dame, ni valet avant de faire son écart marque immédiatement 10 points. Ce sont les « dix de blanc ».


Les annonces

Après l'écart, les joueurs comparent leurs annonces. Elles sont de trois types :

   1. le point,
   2. les séquences,
   3. les brelans et carrés.

Les annonces sont résolues dans cet ordre. C'est à dire que les joueurs commencent par regarder lequel des deux le remporte au point. Ensuite, ils comparent leur meilleure séquence. Puis, ils comparent leus brelans et carrés. Ainsi, un joueur peut l'emporter au point et aux séquences alors que l'autre l'emporte aux brelans et carrés.
Le point

Chaque joueur additionne la valeur des cartes de la plus longue couleur de sa main. Les valeurs sont celles données plus haut (as 11 points, roi 10, etc.).

Exemple : un joueur a trois carreaux, quatre piques et cinq trèfles dans sa main ; il additionne les valeurs de ses trèfles. L'autre joueur a quatre cœurs, trois carreaux, quatre piques et un trèfle ; il prend le meilleur total entre les cartes de cœur et celles de pique.

Le joueur qui a le plus fort total l'emporte. Il marque autant de points qu'il a de cartes dans cette couleur. L'autre joueur ne marque rien. En cas d'égalité, aucun des joueurs ne marque de points.

Exemple : en l'emportant avec cinq trèfles, le joueur marque cinq points.

Les séquences

Les séquences, ce sont des cartes de même couleur qui se suivent. La hierarchie des séquences est la suivante (dans l'ordre croissant) :

   1. tierce : trois cartes qui se suivent,
   2. quatrième : quatre cartes qui se suivent,
   3. quinte : cinq cartes qui se suivent,
   4. seizième : six cartes qui se suivent,
   5. dix-septième : sept cartes qui se suivent,
   6. dix-huitième : les huit cartes de la couleur.

Chaque joueur annonce quelle est sa séquence la plus longue. Entre deux séquences de même longueur, la plus forte est celle qui commence par la carte la plus haute.

Exemple : un joueur possède le roi, la dame et le valet à cœur et le dix, le neuf et le huit à trèfle ; ce sont ces seules séquences ; il annonce « tierce au roi ».

Le joueur qui possède la séquence la plus forte l'emporte et marque les points correspondant à cette séquence. Il ne tient pas compte des autres séquences de son jeu. L'autre joueur ne marque rien. En cas d'égalité ou si les joueurs n'ont aucune séquence, ils ne marquent rien tous les deux.

Les séquences rapportent :

   1. tierce : 3 points
   2. quatrième : 4points
   3. quinte : 5 points
   4. seizième : 16 points
   5. dix-septième : 17 points
   6. dix-huitième : 18 points


Les brelans et carrés

Les joueurs annoncent s'ils possèdent un brelan (trois cartes identiques) ou un carré (quatre cartes identiques). Les carrés l'emporte sur les brelans. Entre deux carrés ou entre deux brelans, le plus fort est celui avec la carte la plus haute. Les carrés et les brelans de 7, 8 ou 9 ne comptent pas.

Exemple : un carré de valet l'emporte sur un brelan de roi qui l'emporte sur un brelan de dix.

Le joueur qui a le plus fort carré ou brelan l'emporte et marque les points correspondant : 3 pour un brelan, 14 pour un carré. Il ne tient pas compte des autres carrés ou brelans dans son jeu. L'autre joueur ne marque rien. Si aucun n'a de carré ou de brelan, aucun ne marque.


Jeu de la carte

Le jeu de la carte se fait de manière classique. Le premier joueur entame le premier pli. Il n'y a pas d'atout. On est obligé de fournir la couleur demandée.

Le joueur qui remporte la majorité des plis remporte 5 points. Le joueur qui remporte le dernier pli marque 2 points.

Un joueur qui fait tout les plis (« capot ») marque 20 points en tout.

Si les deux joueurs font le même nombre de plis, ils ne marquent rien.


Exemple de partie

Pour voir l'exemple d'une donne de Piquet, cliquez ici :Exemple d'une partie


Commentaires

L'intérêt du Piquet vient du nombre de combinaisons possibles. Au moment de faire son écart, le joueur fait face à un choix : quelles combinaisons va-t-il privilégier ?

S'il a deux cartes du même type, il est tenté de les conserver au cas où lui monterait un brelan. Il écarte plutôt les cartes basses dans une couleur où il en a peu en espérant remporter le point grâce à une autre couleur. Il regarde les séquences potentielles ou existantes dans l'espoir de les compléter. Et il ne doit pas non plus négliger les 5 points du jeu de la carte. On intègre facilement les combinaisons possibles mais cela ne veut pas dire que l'on arrive toujours à faire les bons choix.

Le Piquet était un jeu d'argent pratiqué par l'aristocratie mais il ne perd pas son intérêt s'il n'y a pas d'enjeu financier.
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